sábado, 11 de marzo de 2017

"Me divierto armando cuerpos geométricos"

CUBO


CILINDRO


PIRÁMIDE



CONO


"Actividades de calculo mental y multiplicación para imprimir"






"Recursos prácticos para aprender matemáticas"

Infantil (de 0 a 6 años)
  • Las aventuras de Troncho y Poncho: Vídeo para que los más pequeños empiecen a familiarizarse con las operaciones con números naturales.
  • Pelayo y su pandilla: Material didáctico multimedia interactivo para que los alumnos empiecen a practicar el manejo del ratón a la vez que trabajan las series numéricas.
  • Tus primeros números: Actividades con las que los niños podrán aprender que los números sirven para contar todo lo que deseen: juguetes, coches, animales, personas, etc.
Primaria (de 6 a 12 años)
  • Matemáticas simpáticas I: Actividades y ejercicios en los que los alumnos podrán trabajar las operaciones básicas a través de problemas que plantean diferentes personajes.
  • Mercado matemático mágico: Recurso con actividades y ejercicios para trabajar las fracciones y los decimales. Hay 8 niveles de dificultad.
  • MatemáTICas: Web en la que los típicos problemas no se plantean como tales, sino como retos. Hay disponibles aplicaciones para desarrollar las estrategias necesarias para solucionarlos.
  • Matemáticas simpáticas II: Actividades interactivas de matemáticas ideales para repasar los números naturales y sus operaciones algebraicas básicas, así como la medida de peso/masa.
  • Problemas matemáticos: Conjunto de ejercicios, juegos didácticos y problemas matemáticos en los que se trabajan los conceptos matemáticos principales.
Secundaria (de 12 a 16 años)
  • Teorema de Pitágoras: Web en la que el alumno puede aprender el Teorema de Pitágoras y comprobar sus aplicaciones prácticas.
  • Juegos matemáticos: Web con distintos ejercicios para trabajar la lógica matemática como seriaciones, secuencias, rompecabezas geométricos, ecuaciones con palabras, etc.
  • Tocamates: Web en la que se proponen actividades para practicar las matemáticas a través  de ejercicios en los que es necesaria aplicar la creatividad en la manipulación de objetos.
  • La Importancia de las Matemáticas para la Vida: Vídeo ilustrado sobre la importancia de las matemáticas. Puede ser un buen recurso para motivar a los alumnos, ¿no crees?
Para todas las edades
  • Practica los números romanos: Actividad para repasar las reglas básicas para escribir correctamente los números romanos. Se combina la teoría con ejercicios prácticos.
  • La Oca de las Tablas de Multiplicar: Juego didáctico basado en las reglas del juego de la oca solo se puede avanzar si se resuelven los ejercicios que implican la práctica de las tablas de multiplicar.
  • Equivalencias: Ejercicios multimedia para aprender los conceptos de la masa, los kilogramos, sus múltiplos y sus divisores.





Viajando por la Tabla.
Esta actividad donde mediante un tablero gigante (ver apéndice C) y unos dados se presentará una estrategia divertida para la enseñanza de la tabla de multiplicar para niños y niñas de edades de 5 y 6 años.
Los estudiantes se agrupan en 4 equipos (esto depende de la cantidad de estudiantes), se selecciona un capitán y una ficha de cada equipo. El capitán es el que selecciona a su compañero del grupo que tira el dado y responde la pregunta (incluyéndolo a él y a la ficha). La ficha es el estudiante que camina en el tablero.
Los materiales que se necesitan para esto son cartulinas para hacer las casillas y dos dados. A continuación, presentamos las reglas del juego:
Meta: Ser el primer equipo llegar en la meta gana.
Para Iniciar: Cada jugador- ficha se coloca en Inicio y lanzan el dado para determinar qué equipo sale primero.

Reglas: Cuando al jugador le corresponda su turno procederá a lanzar los dados. Si por ejemplo le sale:


Esto indica que se moveremos 6 espacios a la casilla que le corresponda. Por ejemplo, si sale de inicio y caerá en la casilla.

                                                                10+
Entonces combinamos la combinación de la operación que nos indica la casilla con la cantidad que nos indican los dados.
6 + 10 =?

La operación y respuesta se dirán en voz alta. Si la respuesta es correcta ha ganado la casilla sino la respuesta es incorrecta debe volver al inicio o a la casilla de donde vino. Si cae en una casilla.

Está seguro es un comodín, no tiene que responder y ha ganado la casilla. Si cae en una casilla de penalidad debe seguir las instrucciones que ella indica, así como si cae en una casilla de privilegios.

                              RETROCEDE                            AVANZA                                    
                                3 CASILLAS                        3 ESPACIOS 


INICIO
9x
12+
META
12+
1x
9+
Volver al inicio
11x
6x
6x
3x
1+
Avanza 3 espacios
7x
9x
0x
12x
5+
Retrocede 3 casillas
1+
Avanza la casilla de igual color de letras

Volver al inicio
10+
4+
8+
Avanza hasta aquí


4x
7+
1x
Retrocede 5 casillas

7x