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CILINDRO
PIRÁMIDE
CONO
sábado, 11 de marzo de 2017
"Recursos prácticos para aprender matemáticas"
Infantil (de 0 a 6 años)
- Las aventuras de Troncho y Poncho: Vídeo para que los más pequeños empiecen a familiarizarse con las operaciones con números naturales.
- Pelayo y su pandilla: Material didáctico multimedia interactivo para que los alumnos empiecen a practicar el manejo del ratón a la vez que trabajan las series numéricas.
- Tus primeros números: Actividades con las que los niños podrán aprender que los números sirven para contar todo lo que deseen: juguetes, coches, animales, personas, etc.
Primaria (de 6 a 12 años)
- Matemáticas simpáticas I: Actividades y ejercicios en los que los alumnos podrán trabajar las operaciones básicas a través de problemas que plantean diferentes personajes.
- Mercado matemático mágico: Recurso con actividades y ejercicios para trabajar las fracciones y los decimales. Hay 8 niveles de dificultad.
- MatemáTICas: Web en la que los típicos problemas no se plantean como tales, sino como retos. Hay disponibles aplicaciones para desarrollar las estrategias necesarias para solucionarlos.
- Matemáticas simpáticas II: Actividades interactivas de matemáticas ideales para repasar los números naturales y sus operaciones algebraicas básicas, así como la medida de peso/masa.
- Problemas matemáticos: Conjunto de ejercicios, juegos didácticos y problemas matemáticos en los que se trabajan los conceptos matemáticos principales.
Secundaria (de 12 a 16 años)
- Teorema de Pitágoras: Web en la que el alumno puede aprender el Teorema de Pitágoras y comprobar sus aplicaciones prácticas.
- Juegos matemáticos: Web con distintos ejercicios para trabajar la lógica matemática como seriaciones, secuencias, rompecabezas geométricos, ecuaciones con palabras, etc.
- Tocamates: Web en la que se proponen actividades para practicar las matemáticas a través de ejercicios en los que es necesaria aplicar la creatividad en la manipulación de objetos.
- La Importancia de las Matemáticas para la Vida: Vídeo ilustrado sobre la importancia de las matemáticas. Puede ser un buen recurso para motivar a los alumnos, ¿no crees?
Para todas las edades
- Practica los números romanos: Actividad para repasar las reglas básicas para escribir correctamente los números romanos. Se combina la teoría con ejercicios prácticos.
- La Oca de las Tablas de Multiplicar: Juego didáctico basado en las reglas del juego de la oca solo se puede avanzar si se resuelven los ejercicios que implican la práctica de las tablas de multiplicar.
- Equivalencias: Ejercicios multimedia para aprender los conceptos de la masa, los kilogramos, sus múltiplos y sus divisores.
Viajando por la Tabla.
Esta
actividad donde mediante un tablero gigante (ver apéndice C) y unos dados se
presentará una estrategia divertida para la enseñanza de la tabla de
multiplicar para niños y niñas de edades de 5 y 6 años.
Los
estudiantes se agrupan en 4 equipos (esto depende de la cantidad de
estudiantes), se selecciona un capitán y una ficha de cada equipo. El capitán
es el que selecciona a su compañero del grupo que tira el dado y responde la
pregunta (incluyéndolo a él y a la ficha). La ficha es el estudiante que camina
en el tablero.
Los
materiales que se necesitan para esto son cartulinas para hacer las casillas y
dos dados. A continuación, presentamos las reglas del juego:
Meta: Ser el primer equipo llegar en la meta
gana.
Para Iniciar: Cada jugador- ficha se coloca en Inicio y
lanzan el dado para determinar qué equipo sale primero.
Reglas: Cuando al jugador le corresponda su turno
procederá a lanzar los dados. Si por ejemplo le sale:
Esto
indica que se moveremos 6 espacios a la casilla que le corresponda. Por ejemplo,
si sale de inicio y caerá en la casilla.
10+
Entonces
combinamos la combinación de la operación que nos indica la casilla con la
cantidad que nos indican los dados.
6 + 10 =?
La
operación y respuesta se dirán en voz alta. Si la respuesta es correcta ha
ganado la casilla sino la respuesta es incorrecta debe volver al inicio o a la
casilla de donde vino. Si cae en una casilla.
Está seguro es un
comodín, no tiene que responder y ha ganado la casilla. Si cae en una casilla
de penalidad debe seguir las instrucciones que ella indica, así como si cae en
una casilla de privilegios.
RETROCEDE AVANZA
3 CASILLAS 3 ESPACIOS
INICIO
|
9x
|
12+
|
META
|
|||
12+
|
1x
|
9+
|
Volver al inicio
|
|||
11x
|
6x
|
6x
|
3x
|
|||
1+
|
Avanza 3 espacios
|
7x
|
||||
9x
|
0x
|
12x
|
5+
|
|||
Retrocede 3 casillas
|
1+
|
Avanza la casilla de igual color de letras
|
Volver al inicio
|
|||
10+
|
4+
|
8+
|
Avanza hasta aquí
| |||
4x
|
7+
|
1x
|
Retrocede 5
casillas
|
7x
|
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